« Un beau morceau de littérature » — Le jeu continue après ta mort : le prix à payer pour la liberté virtuelle illimitée ? 30 décembre 2013 – Publié dans : La revue de presse, Notre actualité – Mots-clés : édition numérique, Jean-Daniel Magnin, jeux vidéo, le jeu continue après ta mort, liberté virtuelle, pangée, prince des jeux en ligne, publiepapier, thomas galley, thout nielsporte, world of warcraft
Merci beaucoup à Thomas Galley pour cette réflexion très pertinente et cette belle chronique à propos du Jeu continue après ta mort, disponible en papier+epub. Un article à retrouver sur la Bauge Littéraire.
Si ta mort n’est pas la fin, est-ce qu’on peut dire pour autant que ta vie se résume à un jeu ? C’est pourtant ce que pourrait laisser entendre, et ce dès le titre, le premier roman de Jean-Daniel Magnin publié en février 2013, Le jeu continue après ta mort. Et pourquoi la vie ne le serait-elle pas, après tout, un jeu ? D’autres, et pas des moindres, ont déjà pu affirmer, de par le passé, que la vie était un songe et qu’elle échappait donc aux restrictions de l’univers cartésien[1], ou encore que l’homme ne l’était que pleinement là où il jouait[2]. Ce fut ensuite l’époque romantique qui a démontré, littérature à l’appui, que la vie pouvait effectivement se dédoubler, reconnaissant au rêve le pouvoir de s’emparer de ce qu’il était convenu d’appeler réalité, acceptant même que celui-ci pouvait, de par son ampleur, devenir une vie à part entière, voire usurper l’existence entière, la folie n’étant qu’une autre forme – plus permanente – du rêve : La folie comme l’incarnation du rêve, en quelque sorte[3].
À l’époque contemporaine, c’est le phénomène de masse que sont devenus les jeux en ligne avec leurs millions de joueurs peuplant des mondes imaginaires qui amènent les auteurs et les philosophes à réfléchir aux transcendances – voire aux transgressions – rendues possibles par une illusion de plus en plus invasive, transformant, propulsé par des processeurs toujours plus puissants de génération en génération, l’imaginaire en virtuel. Il en résulte une confusion entre les sphères où évoluent les caractères, et quand le gamer se confond avec son avatar, qui pourrait trancher entre ce qui est réel et ce qui est perçu comme tel ? Nous l’avons vu, cette remise en question de nos notions de ce qui est réel ne date pas d’hier, mais le rêve, autrefois attendu la nuit, au fond du sommeil, ou encore propulsé par la drogue, peut désormais se passer de ces béquilles. Il suffit de se brancher sur son équipement, de se mettre en ligne – et que vogue la galère ! Et contrairement au rêve « naturel » parfois assez évasif, et à la drogue pas toujours facile d’accès, il suffit désormais de très peu pour changer d’univers et de vie, acquis technologique qui peut changer la donne par le simple jeu des nombres.
La vie serait donc, aujourd’hui déjà, autre chose que ce qu’on imagine – à moins d’être exactement cela. Jean-Daniel Magnin n’est pas le premier ni le seul à explorer ce terrain traître où l’erreur n’est jamais exclue et où les apparences sont trompeuses, mais le sujet des vies dédoublées est tellement riche et passionnant qu’il vaut la peine de suivre un peu le directeur littéraire du Rond-Point dans ses réflexions, tout en gardant les yeux grands ouverts pour ne pas rater les chemins de traverse qui pourraient nous emmener plus loin encore.
Le jeu continue, donc, après ta mort : Jean-Daniel Magnin se sert, pour faire démarrer son récit, d’un artifice mis à l’honneur lui aussi par les auteurs du romantisme, à savoir le journal retrouvé[4]. En l’occurrence il s’agit de celui de Thout’ Nielsporte, jeune homme arraché à son existence virtuelle de Prince des jeux en ligne et réduit au vagabondage, tenant un journal pour tenter de comprendre ce qui lui est arrivé, à lui et aux mondes multiples que le lecteur pourra découvrir en suivant le protagoniste à travers les années mouvementées de son existence jusqu’au Global Off qui ouvre et qui clôt le récit. Et le jeu, celui de l’auteur en l’occurrence, commence dès le départ avec une confusion entre les personnalités multiples qui se cachent derrière le pronom utilisé par le narrateur. Le récit est à la première personne, mais qui est cet autre que le narrateur interpelle presque aussitôt :
« – T’inquiète pas Thout’, je me suis dit, c’est le mal de résurrection. Attends un peu que ça te passe. »
Qui est donc Thout’, qui est le narrateur, et qui est ce Niels qui ne tardera pas à faire son entrée en scène, juste un peu plus tard ? On le comprendra, dans la mesure où l’auteur permettra de lever le voile sur le doute qui entoure la multiplicité des personnages ou plutôt des facettes d’une seule et même personne. D’une personne qui finira bien par mourir, comme le laisse entendre la note de l’éditeur ? Ou pas, comme pourrait le remettre en question le lecteur peu rassuré ? Mais abordons un peu ce Thout’ Nielsporte avant de le voir disparaître dans le maelstrom des existences multiples :
Dans sa vie virtuelle, c’est Thout’ Nielsporte qui s’est le premier opposé aux éditeurs, en appelant les joueurs à se rassembler sous ses drapeaux et en créant des accès entre les différents univers des jeux en ligne. Ce faisant, il a créé la Pangée, l’univers unifié des jeux, librement accessible à qui possède les moyens de s’équiper. Et s’est en même temps mis sur le dos les susdits éditeurs quelque peu fâchés par la disparition de leurs bénéfices. Thout’ y mettra du temps à comprendre, et il lui faudra passer par maintes aventures et incarnations, mais il finira par réaliser l’importance de ce qui est en jeu, justement, à savoir l’issue d’une guerre économique, cette tentative des éditeurs de rétablir leur domination, par le biais d’une invention qui a effectivement tout pour séduire : Le moyen de doter les avatars de la plénitude sensorielle d’un être humain en chair et en os, les rendant en même temps immortels en les coupants de leurs dépouilles laissées dans l’autre monde. Mais tout à un prix, et Thout’ comprendra qu’il vaut mieux ne pas le payer.
L’action du roman se situe dans un avenir pas très lointain, une vingtaine d’années à peu près (Thout’ est né en 2012), ce qui le rend aisément reconnaissable. Et très perturbant en même temps, parce qu’il nous permet de constater les (possibles) résultats de quelques développements contemporains tout au plus légèrement inquiétants. Comme p. ex. le sort de ceux qui passent de plus en plus de temps dans les jeux en lignes, phénomène qu’on considère un peu plus sérieusement depuis le succès d’un jeu comme World of Warcraft devenu phénomène de masse avec ses 12 millions d’abonnés au temps de sa première gloire. Vingt ans et une véritable révolution plus tard, les abonnés à ce genre de jeux auront quasiment déserté leurs corps, laissés en charge aux femmes de ménage, aux parents ou aux infirmiers qui s’occupent de les nourrir, leurs propriétaires ayant rejoint une fois pour toutes le paradis artificiel du hardcore gamer. D’où, dans le meilleur des cas, ils envoient des chèques pour nourrir les left behind de l’IRL, un peu à la façon des travailleurs immigrés qui font vivre de leurs salaires leurs familles au fin fond de l’Afrique ou de l’Asie. Parce que la virtualité de ce monde-là n’empêche pas ses habitants de générer des revenus tout ce qu’il y a de plus réels qui peuvent très bien contribuer à faire tourner l’économie ici-bas. On peut facilement imaginer que quelqu’un qui passe le plus clair de son temps dans un univers rendu de plus en plus convaincant de par le progrès des technologies de virtualisation, qui rend possibles tous les exploits et toutes les modifications et qui permet d’échapper non seulement aux restrictions des lois physiques, mais en même temps à des conditions parfois peu agréables d’une existence banale, ait tendance à prendre sa deuxième vie, celle qu’il s’est créée lui-même, pour plus vraie que l’autre :
Je pensais à un truc débile, je le dénichais dans la seconde sur le réseau, je le vivais.
Si toutefois le joueur garde conscience de ce qu’il y a autre chose, coupé qu’il est des liens qui peuvent exister dans le monde physique.
Et voici que resurgit le sujet principal du roman : La démultiplication de l’existence humaine de par sa virtualisation. À moins que ce soit déjà celui de l’émancipation du virtuel, le droit de l’individu[5] de déterminer son existence, de poursuivre le bonheur, libre des entraves innées.
Jean-Daniel Magnin est le digne héritier des auteurs du romantisme quand il amène ses lecteurs à se poser des questions à propos de ce qu’est la réalité. Parce que, est-il encore pertinent de restreindre la notion de réalité au seul monde physique, à une réalité qui n’existerait que hors jeu, si les hommes ont pourtant abandonné cette existence physique pour de bon, y laissant leurs seules carcasses comme dernier souvenir d’une origine biologique ? Qu’on travaille d’ailleurs à abolir ? Qu’on se souvienne de la Matrix, film emblématique des Frères Wachowski sorti en 1999 et réflexion approfondie sur la conditio humana au seuil du troisième millénaire : Les hommes n’existent plus qu’en tant que générateurs d’énergie afin de « nourrir » les machines, menant leurs vies dans un univers virtuel contrôlé par les machines tandis que leurs corps sont conservés dans des cocons protecteurs. Quelle est l’issue, dans un tel monde, réservée à l’homme ? Est-ce qu’il vaut mieux réintégrer l’univers physique avec ses peines et sa fin irrémédiable, ou faut-il plutôt chercher à brûler les ponts, sevrer le lien avec la biologie et s’enfuir vers une immortalité numérique ? Ce sont là les questions que se pose (et que nous pose) Jean-Daniel Magnin dans son premier roman, des questions auxquelles il refuse de répondre mais qu’il invite ses lecteurs à ne pas éviter. Premier roman dont la lecture n’est pas toujours facile, surtout parce que l’auteur brouille à dessein les pistes de ses personnages et de son intrigue, mais dont une deuxième lecture révèle les ressorts et les artifices savamment utilisés pour concocter ce très beau morceau de littérature.
[divider style="dotted" height="40px" ][1] Calderón de la Barca, La vida es sueño, 1636
[2] Friedrich Schiller dans la 15. Lettre sur l'éducation esthétique de l'homme, 1795-1796
[3] L'illustration magistrale de ce courant d'idées ayant évidemment été fournie par E.T.A. Hoffmann.
[4] Juste un clin d’œil en passant au maître incontesté de cet artifice, le comte Jan Potocki avec son oeuvre inégalé qu'est Le Manuscrit trouvé à Saragosse.
[5] Encore que, placé devant la question du dédoublement des avatars et des copies numériques, ce concept perd un peu de sa pertinence.